力量是杀戮尖塔2里最直白的赢法:每 1 点力量都让你的每一次攻击附加固定伤害,整场战斗有效,不占能量。但力量自己不会赢——一回合只挥一拳的卡组转化得很慢,一回合挥四拳的卡组才能把每点力量变成雪崩。一套成型的铁甲力量流需要三块同时运转:稳定的力量来源、足够多的便宜攻击来花掉力量、以及易伤来放大总伤害。这篇攻略把三块都讲清楚,再加上遗物、升级顺序和逐幕路线。每一幕 Boss 的具体打法,对照一到三幕 Boss 攻略一起看——这篇讲的是力量流在这些战斗里的不同处理。刚上手这个角色的话,先看铁甲战士角色页和铁甲入门攻略,这篇是它们的完整版。
整体思路:先叠力量,再一次性倾泻
力量对每段攻击都生效。双持打击(5 伤害 ×2)配上 3 点力量,每段变 8,一张 1 费普通牌从 10 伤害涨到 16。所以力量流要的是便宜的多段攻击,不是一记重锤。
第二层是易伤:易伤目标受到的攻击伤害提高 50%,这是乘算而不是加算。同样一张双持打击打易伤目标就是 24 伤害。大力量回合的前一回合,通常应该先把易伤挂上。
成型卡组的骨架:两三个力量来源、五六张便宜攻击(多段优先)、一两张易伤牌、足够的防御、一两张过牌或能量牌。想查基础机制,见力量词条。
核心卡牌:获得力量
燃烧是整套卡组的锚:1 费拿 2 点力量,整场有效,没有代价,升级后 3 点。看到第一张几乎必拿。
预备打击是值得早拿的普通牌:7 伤害加本回合 2 力量,最适合用来终结战斗。升级后 9 伤害 3 力量。
支配按目标身上每层易伤给自己加 1 力量,配合 Bash 或颤抖就是 1 费 2-3 力量。它默认会消耗,升级后不再消耗。
破裂把自残变力量:自己回合每掉一次血加 1 力量(升级后 2 点)。只适合本来就带放血、血红爆破、祭品的卡组。
恶魔形态是 Boss 战收割机:每回合开始 +2 力量(升级后 3 点),但 3 费需要卡组能顶过一个空转回合。进食不加力量但击杀永久加最大生命,正好供养上面的掉血流。逆我者亡看着像免费燃烧,但会给敌人还 1 点力量,长战里很伤。
核心卡牌:花掉力量
防御、过牌与能量
核心遗物
篝火升级顺序
血量允许时按这个顺序升级:先升燃烧(每场战斗都吃到的 3 力量,收益最大);再升一张你每场都打的多段攻击(回旋剑第四段、双持加伤、带柄多抽一张);然后是 Bash 或颤抖的易伤层数。
之后按压力补防御(耸肩、岿然不动都有实打实的数值提升),情境升级留给真正用得上的时候:支配去掉消耗、恶魔形态每回合 3 点、祭品抽五张。升级还是休息指南的规则在这里格外重要:力量流休息太多会掉队,但死了的局升什么都没用。
有吉尔雅时记得篝火还能直接买力量——一局买两三次,相当于多了一张不占卡位的燃烧。
第一幕:把引擎攒起来
第一章照常先补输出:初始卡组加两张靠谱攻击就能清小怪,等力量组件出现。预备打击是兼顾两头的桥牌。第一张燃烧必拿,第一个精英前凑出一两张多段攻击。
选路前先看 Boss:Vantom 会用墨渍和墨枪消耗你,再用“准备”预告 27 伤害的肢解——力量流必须在增益启动的同时留够格挡。火箭 的日程完全公开:瞄准镜、充能、31 伤害激光,一张高数值格挡牌加一瓶药水就能过那道坎。这两场都奖励前置输出,惩罚连铺三回合却不防御的卡组。具体打法见一到三幕 Boss 攻略,实时数值看 Boss 图鉴。路线节奏看第一章路线指南。
打到第一章 Boss 时,成型标准:一个永久力量来源、四张以上多段或挂易伤的攻击、一张真正的防御牌。缺哪半边就补哪半边,别继续加深已有的那半。
第二幕:解决群怪问题
第二章是单体卡组的坟场,所以尽早补群体答案:旋风斩、雷霆一击、回旋剑覆盖大部分遭遇,燎原在多段回合收益爆炸。
商店花在删牌和补最缺的那一块上,不要再堆成长——三个力量来源已经足够。幕间祝福选能补开局最弱回合的,通常是能量或防御。
这一幕的 Boss 检验的是“成长能不能在防御耗尽前到位”。贪婪巨兽 用流口水预告 28 伤害的撕咬,所以流口水那回合要在格挡后面上燃烧或支配,而不是贪一张攻击。女王 是更长的战斗:提线木偶会干扰手牌和场面,斩首和处决又提前预告,留一张高数值格挡给点名的那一下,安静回合再堆力量。瀑布巨人 是倒计时——加压、即将爆炸、爆炸——没在爆炸前打死它,就得有本事挡住整段。三场里成长都是你的优势;把预告回合浪费在再上一张增益而不是格挡,优势就没了。
开局两回合稳定、身上有药水时再打精英;卡组还需要两回合才能起防御时,避开强制精英链。各幕精英的判断标准见精英战指南。
第三幕:停止收集,开始收尾
到第三章卡组应该停止膨胀、开始收紧:跳过重复功能的主题牌,回合还挤就补过牌或能量,金币优先删牌让燃烧和转化器更容易凑到一起。路线规划看路线选择指南。
长战的开局是有脚本的:第一回合挂易伤,第二回合防御后面上燃烧或支配,然后倾泻。短战就别搞仪式了——预备打击加两张攻击直接结束。分清这两种战斗,就掌握了这套卡组大半的操作。
最终 Boss 会惩罚只会照脚本、不看倒计时的卡组。知识恶魔 的知识诅咒会污染卡组,多拖一回合就同时亏血和亏牌质;上一个力量来源后尽快杀,别让污染扩散。Doormaker 是约 489 血的耐力考:光束持续收税,叫回(Get Back In)是 40 伤害的一击,进战前就得点名谁来挡。岿然不动、一个虚弱来源、或者专门留给那一回合的药水都算答案;指望“手牌里正好有”不算。进本前翻一下 Boss 图鉴 的实时数值。
恶魔形态是顺理成章的第三章 Boss 方案;没抽到的话,双燃烧加易伤的爆发方案慢一两回合也能到同样的数字,通常也够用。区别在容错:没有恶魔形态,你从一次漏挡里恢复的回合更少,所以最后一个商店优先买防御或药水,而不是再拿一张攻击。
这套卡组的弱点与补法
弱点一:启动慢。叠 buff 的回合几乎不做事,敌人不会等你。补法是高效防御加耐心——耸肩和岿然不动压低成本,狂怒把攻击回合变成格挡,实在不行用药水直接终结。面对预告 20+ 伤害的回合,永远别上成长牌。
弱点二:群怪。力量不自己扩散。旋风斩和雷霆一击是标准答案,回旋剑和燎原补剩下的缺口。就算第二章奖励一直给单体牌,AOE 也要硬拿——这是唯一值得破坏跳过纪律的例外。
弱点三:卖血把自己卖空。从不休息的破裂流到第三章只剩一半战斗力(两种意义上的)。进食直接加最大生命来对冲,吉尔雅让休息也能变强。上次篝火之后掉的血超过最大生命三分之一,下一个篝火就该休息。
弱点四:卡手。有时全是增益没有攻击,或者反过来。卡组越精简越稳定,真实攻击到位后就删打击,优先拿 1 费牌。拿不准时翻翻卡牌强度榜,或对照铁甲力量节奏流——那是这套思路的精简版。