01力量
增益- 效果
- 每层让攻击的每一段伤害增加 1;多段攻击的每一段都会吃到加成。
- 叠加
- 数值直接相加,通常持续整场战斗;临时力量会在说明的时点移除。
- 克制
- 降低力量、施加虚弱,或在持续成长前结束战斗。
- 协同
- Inflame、Demon Form、Blade of Ink,以及低费多段攻击。
战斗规则速查
18 种关键增益、减益与计数的效果、叠加方式、结算时点、克制与卡牌协同。
18 项速查
数值与文字以当前数据为基础;版本更新后,请以游戏内提示为最终准则。横向表格在手机上改为逐项卡片,避免关键信息被截断。
| 状态 | 效果 | 叠加 | 克制 | 协同卡牌 / 效果 |
|---|---|---|---|---|
| 力量增益 | 每层让攻击的每一段伤害增加 1;多段攻击的每一段都会吃到加成。 | 数值直接相加,通常持续整场战斗;临时力量会在说明的时点移除。 | 降低力量、施加虚弱,或在持续成长前结束战斗。 | Inflame、Demon Form、Blade of Ink,以及低费多段攻击。 |
| 敏捷增益 | 每层让卡牌获得的格挡增加 1;大多数遗物或能力直接提供的格挡不受影响。 | 数值相加并持续整场战斗,除非被其他效果改变。 | 脆弱会削减卡牌最终格挡;负敏捷可能让小额格挡几乎失效。 | Footwork、反复使用的防御牌、Blur,以及每回合打出多张格挡牌的构筑。 |
| 易伤减益 | 目标受到的攻击伤害提高 50%;非攻击造成的生命流失通常不受影响。 | 再次施加会增加持续回合,不会继续提高倍率,除非其他效果明确强化易伤。 | 人工制品可抵消一次施加;净化或等持续回合结束也能解除。 | Bash、Uppercut、Shockwave、Beam Cell、Cruelty,以及集中爆发的攻击回合。 |
| 虚弱减益 | 目标的攻击伤害降低 25%;其他伤害来源通常不变。 | 重复施加增加持续回合,通常不会让 25% 的减伤继续变大。 | 人工制品可挡一次;非攻击伤害不会被虚弱降低。 | Neutralize、Leg Sweep、Uppercut、Shockwave,以及针对虚弱目标的 Tracking。 |
| 脆弱减益 | 处于脆弱时,从卡牌获得的格挡减少 25%;其他来源的格挡可能不受影响。 | 重复施加只增加持续回合,不会继续提高削减比例。 | 人工制品、净化、敏捷,或使用不受脆弱影响的能力与遗物格挡。 | 敌人常把它和重击组合;玩家可用 Footwork 或无实体抵消压力。 |
| 中毒减益 | 中毒目标回合开始时失去等同于中毒层数的生命,随后中毒减少 1。 | 新施加的中毒与原层数相加;每次回合开始结算后自然减少 1。 | 人工制品可挡一次施加;短战斗和阶段转换会压缩结算次数。 | Noxious Fumes、Envenom、Accelerant、Corrosive Wave 与 Outbreak。 |
| 荆棘增益 | 拥有者被攻击命中时,攻击者受到伤害;多段攻击的每一段都可能触发。 | 数值相加,提高每次反伤,通常持续整场战斗。 | 非攻击伤害不会触发反伤;单次重击的触发次数少于多段攻击。 | Caltrops、Flame Barrier、荆棘药水,以及面对多段敌人时的防守回合。 |
| 人工制品增益 | 抵消下一次施加给拥有者的减益,并消耗 1 层人工制品。 | 每层都是一次独立抵消;一张同时施加多个减益的牌可能先耗掉一层,再让后续减益生效。 | 先用便宜且不重要的减益破掉层数,再施加真正关键的减益。 | 既能防易伤、虚弱和脆弱,也可能挡住临时属性在回合末的回落。 |
| 集中增益 | 提高充能球的数值效果,例如闪电伤害或冰霜格挡。 | 数值相加,也可能降到负数;每次充能球计算时读取当前集中。 | 降低集中、不依赖球的打法,或在长期铺场产生价值前快速结束战斗。 | Defragment、Biased Cognition、Loop,以及拥有多个球位或频繁激发的构筑。 |
| 无实体增益 | 在持续回合内,把每一次伤害和生命流失压到 1。 | 重复获得通常增加持续回合,并在正常的持续时间结算点减少 1。 | 多段攻击每段仍会造成 1;不属于伤害或生命流失的效果仍可能生效。 | Wraith Form,以及正常格挡难以覆盖超高伤害的回合。 |
| 缓冲增益 | 防止下一次会让你失去生命的结算,然后消耗 1 层。 | 每层防止一次独立结算;小伤害可能先消耗它,让后续重击照常命中。 | 多段攻击或先到的小额伤害能高效消耗层数。 | Buffer 能争取铺场时间;用格挡控制哪一段伤害触发它时最强。 |
| 活力增益 | 让下一张攻击增加等同层数的伤害,并在该攻击后消耗。 | 数值汇入同一个池,并会一次性花掉,因此应留给转化效率高的攻击。 | 被迫或自动打出的低价值攻击可能浪费它;虚弱会降低最终攻击伤害。 | 高倍率重击,以及能把指定终结牌留到活力就位时的抽牌控制。 |
| 再生增益 | 拥有者回合结束时回复等同层数的生命,随后层数减少 1。 | 新获得的再生与当前层数相加,同时提高本回合治疗与后续剩余治疗。 | 爆发伤害、治疗上限,或在后续结算前结束战斗。 | 能安全延长战斗的防守构筑,可以吃满逐层递减的总治疗。 |
| 镀层增益 | 回合结束时获得等同层数的格挡,并在下回合开始时失去 1 层镀层。 | 数值相加;战斗越长、越能保留格挡,重复收益越高。 | 快速伤害与清除格挡的效果,会减少它回收前期投入的时间。 | Barricade、Blur、不依赖敏捷的防守,以及慢速成长计划。 |
| 迟缓减益 | 你每打出一张牌,目标在本回合受到的攻击伤害再提高 10%。 | 同一回合内随出牌次数成长,回合结束后重置;出牌顺序就是核心。 | 在倍率成长前先打攻击,或限制铺垫牌数量。 | 先打技能和能力,把迟缓倍率叠高后再用最大攻击收尾。 |
| 末日计数 | 敌人回合结束时,若末日层数不低于其当前生命,该敌人直接死亡。 | 重复施加累加到同一阈值;伤害会降低比较式另一侧的生命,因此两条路线能互相配合。 | 人工制品可挡施加;治疗和阶段转换可能让目标脱离斩杀线。 | Reaper Form、Countdown、Neurosurge 管理,以及缩小生命差距的直接伤害。 |
| 格挡计数 | 先于生命吸收攻击伤害;通常在自己的回合开始时清除剩余格挡。 | 所有来源加到同一总值;Barricade 与 Blur 会改变清除时点。 | 直接生命流失、清除格挡、脆弱,以及超过格挡总值的攻击。 | 敏捷、Footwork、Blur、Barricade、Juggernaut,以及把格挡转成输出的牌。 |
| 暴走(卡牌机制)卡牌机制 | Rampage 是铁甲战士攻击牌而非通用状态:造成 9 点伤害,并在本场战斗中每次打出后永久增加 5 点伤害。 | 该副本每打出一次,本场战斗再增加 5 点伤害;升级会让每次成长额外提高 4。 | 大卡组、消耗压力与短战斗都会减少重抽次数;虚弱会压低实际攻击伤害。 | 小卡组、抽牌、Rebound 式牌库顶控制、易伤与力量。 |
状态图标是附着在角色或敌人身上的一条简短规则。图标旁的数字并不总代表“威力”。力量、敏捷、荆棘和集中看的是数值大小;虚弱、易伤、脆弱和无实体通常看的是持续回合;人工制品的数字则代表还能抵消几次减益。先判断这个数字属于哪一种,才能准确预测下一回合。
遇到陌生图标就查看说明。《杀戮尖塔 2》对时点写得很严格:“回合开始”“敌人回合结束”和“本回合”不是一回事。还要分清攻击伤害、一般伤害、生命流失与卡牌提供的格挡。比如易伤提高攻击伤害,不代表所有生命流失都会提高;脆弱削减卡牌格挡,也未必影响所有其他来源。
下表把玩家常说的“状态”扩展为增益、减益、计数与卡牌机制。Rampage 经常被搜索为 “rampage status”,但它实际是一张会在单场战斗中成长的铁甲战士攻击牌,并不是通用状态图标。
常见叠加分三类。数值型直接相加,例如 2 力量加 3 力量等于 5 力量。持续型延长固定规则,例如目标已有 1 回合易伤,再施加 2 回合后通常变成 3 回合,伤害倍率仍是说明中的 50%。次数型则记录独立使用次数:2 层人工制品能挡两次减益,2 层缓冲能防止两次符合条件的生命损失。
中毒、再生、末日和迟缓有自己的公式。中毒按当前层数造成生命损失后减 1;再生按当前层数治疗后减 1;末日在特定时点比较层数与敌人当前生命;迟缓则在同一回合内随出牌成长。判断它们时依次问:何时触发、触发时读取哪个数字、触发后数字如何变化。
临时属性也值得留意。有些卡先给予本回合力量或敏捷,再用稍后的负面变化收回;人工制品有时能挡住后半段。不过不要把这个结论套给所有临时效果,具体仍以当前版本的卡牌和状态说明为准。
可以把战斗拆成四个检查点:卡牌结算、打牌后触发、回合结束、回合开始。卡牌先按文字顺序执行;如果一张攻击先造成伤害再施加易伤,这次伤害通常吃不到刚施加的易伤。之后,“每当你打出一张牌”或“每当造成未被格挡的攻击伤害”等能力响应。回合结束时再生、末日等可能检查;下一回合开始时,中毒、格挡清除、抽牌和多种能力进入各自窗口。
多段攻击的每一段都是真实命中。力量可加到每段,荆棘可对每段反击,缓冲也可能被第一段小伤害先消耗。因此 5×3 与单次 15 伤害在策略上完全不同:前者更吃力量,后者面对荆棘更安全。
格挡通常撑过敌人回合,并在你的下个回合开始时清除。Blur 延后一次清除,Barricade 阻止正常清除,但都挡不住明确写着移除格挡的效果。无实体把每次伤害或生命流失压到 1;缓冲则完整防止一次。面对五段攻击,一回合无实体通常总共掉 5 点,单层缓冲却只挡第一段。
人工制品不是全能免疫,而是减益护盾。减益将要施加时,消耗 1 层并抵消那一次。如果一张牌会施加多个减益,文字或内部结算顺序就很重要。你可以先用不关键的便宜减益破盾,再让真正需要的虚弱、易伤、中毒或末日落地。
防守时也是同理。只有一层人工制品时,要看敌人接下来依次施加什么;系统会自动消耗它,你不能临时选择。另一方面,如果临时属性稍后要被负面变化收回,提前取得人工制品有时可以保护已有增益。因此状态规划的核心不只是总数,更是先后顺序。
虚弱和易伤分别作用于战斗两侧:虚弱降低该生物打出的攻击伤害,易伤提高它受到的攻击伤害。脆弱则直接打击格挡经济,尤其克制每回合打多张小防御的构筑。若遗物或能力明确修改百分比,以当前提示为准,不要凭第一代的记忆覆盖现版本数值。
只有卡组能把状态兑现,它才有价值。手里正好有重击或多张低费攻击时,一回合易伤非常强;满手铺场牌时就可能浪费。虚弱最好对准敌人的重击回合。中毒需要防守和时间。力量喜欢多段与反复攻击,敏捷喜欢一回合打多张格挡牌。选状态牌前,不仅要问它数值多大,还要问卡组每场能兑现几次。
出牌顺序是最便宜的增益。先破人工制品再上关键减益;面对迟缓敌人先打技能和能力,再用重击收尾;允许时先上易伤再攻击;把活力留给倍率最好的攻击;面对荆棘尽量用少数重击并提前计算反伤。这些操作不需要升级,往往比多拿一张勉强配合的牌更有效。
长战斗奖励成长,但也会暴露铺场风险。Demon Form 和中毒需要先活下来;Rampage 需要反复抽到同一个副本,所以小卡组与抽牌控制比“拿到这张牌”更重要。可以先去构筑库看完整套路,再到卡牌数据库核对当前卡牌文字。
第一,不要把所有数字都当成可叠加百分比。3 层易伤通常是 3 回合,而不是三倍易伤。第二,不要把“伤害”和“攻击伤害”混为一谈;中毒、末日可能绕过只针对攻击的规则,而攻击会同时与虚弱、易伤、力量和荆棘互动。第三,要区分防止伤害与格挡,缓冲、无实体并不是一堆格挡,也未必触发格挡相关收益。
第四,看清状态属于谁。敌人的力量强化敌人攻击;敌人的虚弱降低敌人攻击。敌人的荆棘惩罚你的命中,你的荆棘惩罚敌人的命中。第五,卡牌专属成长通常按副本分别记录。Rampage 写的是提高“这张牌”的伤害,因此两个副本各自记录本场成长,并不会汇入一个通用状态。
最后,结束回合前做一次结算检查:中毒与再生会跳多少、格挡是否保留、末日是否达线、敌人意图是什么、持续回合还剩多少。药水不消耗抽牌和能量,特别适合修正时点;可以查看药水数据库。想比较卡牌整体强度时可参考强度榜,但仍要以当前卡组的互动为准。
可以,但方式不同。力量、敏捷、中毒和荆棘叠数值;虚弱、易伤、脆弱和无实体通常叠持续回合;人工制品与缓冲叠独立使用次数。
通常不会。重复施加易伤增加持续回合,而不是继续提高 50% 倍率。若遗物或能力明确强化它,则以当前提示为准。
每层人工制品抵消一次将要施加的减益,然后消失。它不防普通伤害;一张施加多个减益的牌可能先消耗人工制品,再让后续效果生效。
中毒生物的回合开始时,按当前层数失去生命,随后中毒减少 1。在这个检查点前追加中毒,会提高下一次结算。
不是。Rampage 是铁甲战士攻击牌,基础造成 9 点伤害,并在本场战斗中每次打出后让该副本增加 5 点伤害。它靠反复重抽成长,不靠状态持续时间。
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