通关一次杀戮尖塔2只是教学关。进阶才是这个游戏的正式内容:一串层层叠加的难度修正,从你第一次打死第三章 Boss 开始生效。问题是,前几级和你想的不一样——它们几乎不动敌人的数值,而是冲着你的精英、回血、金币、药水格和卡组来的。这篇指南把当前抢先体验版本的每一级进阶讲清楚,指出真正改变选牌思路的关键等级,并给出一条不靠反复刷同一级也能爬上去的路线。
进阶是怎么解锁的
用任意角色打赢任意一个第三章 Boss,该角色就解锁进阶 1。之后每次在当前等级打赢第三章 Boss,就解锁下一级。一胜一级,没有捷径,也不要求"赢得漂亮"。
进度按角色分开计算。刷铁甲的进阶对猎手没有任何帮助——先知道这一点,免得把十局都投给一个角色,然后奇怪为什么别人全是锁着的。
你永远不必强打最高解锁等级。开新一局时可以在所有已解锁等级里任选,如果进阶 6 玩得难受,退回 4 打几局完全合理——顺便攒点信心。
游戏还在抢先体验,等级表以前就被调整过,补丁偶尔会改名或重做某些级别。改动我们都会在新闻区跟进,这篇指南也会随当前版本更新。
进阶 1–5:真正改变打法的修正
进阶 1——蜂拥精英。地图上的精英战大约多 60%。这是整张阶梯里最友好的一级:精英更多意味着遗物、金币和选牌机会更多——精英局出发前翻一遍遗物列表,能帮你看懂这些掉落的价值。只要你的精英战规划过硬,A1 经常比 0 级还爽。
进阶 2——疲惫旅人。古神的回血只回失去生命的 80%,包括开局遇到的 Neow。回血从"满血复活"变成"部分修补",篝火升级还是休息从此变成真问题:休息回不满,连续跳过篝火的路线到第二章开始吃亏。
进阶 3——贫穷。敌人和宝箱掉的金币少 25%。商店本来就奢侈,现在成了规划题。商店里第一张删牌仍然是全游戏最值的消费,所以解法是减少冲动购物,而不是不进店——路线选择指南讲了怎么围绕付得起的商店规划路线。
进阶 4——紧腰带。每局开局少一个药水格。药水本来是硬啃精英和 Boss 最便宜的手段,现在囤药的空间更小。要养成的习惯是:药水能改变战斗时就立刻用,而不是攒满一格等灾难——时机问题看药水指南。
进阶 5——登顶者之灾。每局开局卡组里多一张诅咒。它不可打出、虚灵(回合结束时还在手牌就会自我消耗)、而且永恒——商店和事件都删不掉。实际影响是每个战斗循环多一次死抽——烦人但不致命,只是让每一点过牌都更值钱。
进阶 6–10:阶梯后段
进阶 6——通货膨胀。商店删牌起步价从 75 金涨到 100 金,之后每张递增 50 金而不是 25 金。删牌依然正确,只是不能再顺手删三张。每局定好要删的一两张牌,金币围绕它们规划。
进阶 7——匮乏。稀有牌和已升级牌出现的频率减半,战斗奖励和商店都算。这一级最容易打散构筑幻想:需要某张特定稀有牌才能运转的卡组,再也凑不齐了。解药是用强力的普通牌和遗物搭卡组——我们的最佳普通牌指南就是为这一级准备的。
进阶 8——坚韧敌人。所有敌人血量变多。战斗变长,利好有真实成长手段的卡组,惩罚那些小怪战拖拖拉拉、Boss 战永远打不完的卡组。如果你的击杀开始卡壳,就是这个原因。
进阶 9——致命敌人。所有敌人打得更疼。全游戏的防御下限整体上移,A8 里"够用"的格挡到 A9 开始漏。防御成长——敏捷、护甲、壁垒体系——从这里开始不再是可选项。
进阶 10——双重 Boss。第三章终局变成两个 Boss 背靠背,中间没有休息。持续输出和深厚的防御方案比任何一回合的爆发都重要。打赢 A10 就是当前单人模式的顶点。
三堵真正的墙——和你以为的不一样
大多数人会提前害怕加强敌人的 A8 和 A9,然后在之前一路平推。实际数据是:卡壳高峰出现在更早的 A2、A5 和 A7。
A2 改变了你每条路线的算法,因为回血不再全额退款;A5 往卡组里塞了一张永久的死抽,悄悄地给整局每一场战斗加税;A7 直接断了大多数卡组暗自指望的稀有牌供给。这三条都不体现为敌人数值变大,这正是它们容易让人措手不及的原因。
如果在某一级反复失败,解法几乎从来不是"打得更好",而是换一种选牌方式:卡组更精简、更早定型、不押宝"稀有牌会来救我"。
一套可行的爬级顺序
一级一级爬,每一级都打赢了再上去。一次跳两三级看起来效率高,通常总耗时反而更长,因为超出实力的高等级失败除了挫败感什么都教不了。
优先"赢下来",而不是"赢漂亮"。一次粗糙的 A1 通关能解锁 A2,比五局追求完美卡组的 A1 弃局有价值得多。
固定一个角色当爬梯主力,先带他上楼——在熟悉的卡组上体会每一级修正,学到的经验会迁移,之后其他角色的解锁会快很多。
某一级连续被虐就退一级,赢两局再回来。信心是这个游戏里的资源,靠胜利回得比靠看攻略快。想和朋友一起爬的话,注意联机进阶是单独计算的——具体规则见我们的联机指南。