大多数强度榜喜欢把整个游戏塞进一张表。用来争论没问题,但当你坐在三选一界面前、面对的是自己正在玩的角色时,帮助有限。这一页按角色拆开,只保留 S、A、B 三档,让每一档之间的差距真的有意义。表里每一行都写清楚这张牌为卡组做了什么,而不是只给一个“强”字。想看全部已复核卡牌的 S 到 D 排名,去卡牌强度榜;想决定篝火复制哪张牌,去看最佳克隆卡牌指南。这里的问题更窄:玩这个角色时,看到哪张牌应该高兴?
分级怎么看
S 档人数最少:值得为它改变整局计划的牌。它们不是第一章无脑必拿,但在合适的时间出现,能把普通的一局变成能赢的一局。A 档是可靠的核心:大多数卡组里都强,不需要特定组合就能干活,拿了基本不后悔。B 档是诚实的中间层:在需要它的卡组里很好,放到别处就一般。这里故意不设 C 和 D——一张牌到了 B 档,它和下一档的差距通常取决于你的卡组,而不是牌本身。
这些评级按高进阶环境校准,那里浪费能量、启动太慢都会被惩罚。所以便宜防御和零费加速排名偏高,一些看起来华丽的后期能力牌反而没有精彩集锦里那么神。评级只是决策的起点,不能替代你对自己卡组的判断。评级背后的思路,在最强卡牌指南里有更慢的讲法。
铁甲战士:消耗体系依旧是答案
静默猎人:先活下来,再谈输出
故障机器人:把启动速度算进评级
执政官:能量、星辰和熔铸的循环
执政官是最新的角色,也是最容易看错卡池的一个。真正好的牌不是那些花哨攻击,而是让能量、星辰和熔铸持续转起来的牌。大爆炸是明显的核心,因为它用一张零费牌同时做了这三件事。资源循环流就是它最自然的家。
常见的错误是把每张星辰牌都当成要组星辰卡组的理由。如果你没有花星辰的手段,封印王座就只是一张慢能力;如果你没有熔铸收益,熔炉就是浪费一个回合。先拿引擎,再拿收益。群星之子、流星雨就是那种“引擎在了就非常强,引擎不在就很一般”的牌。
死灵术士:防御牌才是真正的核心
进阶难度会改写顺序
到了进阶 10,最后一幕要连续打两个 Boss,游戏会同时问你要两样东西:足够的格挡撑过一个糟糕回合,以及足够的输出在第二个 Boss 前结束战斗。这比一次普通补丁更能改变这张表的顺序。便宜防御和零费加速往上走;需要专门腾出一个回合启动的昂贵能力往下走,除非你的卡组已经付得起那个回合。
往上爬的过程中,进阶总览讲清楚每一级改了什么,进阶 1-5 Boss 指南管前期,进阶 10+ 指南专门讲双 Boss 的问题。如果你总是没见到 Boss 就死,问题通常在卡组曲线,而不在某张牌低了一档。
还有一点:这些评级假设你追求稳定,而不是追求集锦。一张 B 档防御牌在第二章帮你省下二十点血,往往比一张第三章才能打的 S 档成长牌更有价值。
在三选一界面怎么用这份表
评级按正常的高进阶对局判断,不假设你开局就拿到完美遗物。
| 分级 | 卡牌 | 为什么在这一档 | 适合的构筑 |
|---|---|---|---|
| S | 腐化 | 技能牌费用变为 0,打出后消耗。配合黑暗之拥每张免费技能都能抽牌,配合无惧疼痛每张都能加格挡,整套卡组的形状都变了。 | 消耗控牌 |
| A | 祭品 | 零费,换两点能量、三张牌,代价六点血。这是铁甲最好的加速牌,也是慢手牌还能打出大回合的原因。 | 任何进攻型铁甲卡组 |
| A | 岿然不动 | 一张牌三十点格挡。它会消耗,这是真实代价,但面对换作别的牌就撑不过去的 Boss 回合,它是最干净的答案。 | 格挡与消耗体系 |
| A | 狂宴 | 现在打十点伤害,拿到击杀就永久提升最大生命。越早拿,这一局吃到的收益越多。 | 力量节奏 |
| B | 燃烧契约 | 消耗一张,抽两张。它是胶水不是赢牌,但能让卡组里所有消耗收益牌都更顺。 | 无限消耗 |
| B | 恶魔形态 | 每回合两点力量确实是赢牌手段,但三点能量加上当回合没有场面影响,让它第一章很差、后期很香。 | 慢速力量卡组 |
猎人的评级更看重“引擎还没成型时”这张牌能不能干活。
| 分级 | 卡牌 | 为什么在这一档 | 适合的构筑 |
|---|---|---|---|
| S | 肾上腺素 | 零费拿到一点能量和两张牌。任何猎人卡组都能塞,而且能让引擎启动前那个尴尬回合变得不那么尴尬。 | 所有猎人卡组 |
| S | 幽魂形态 | 两回合灵体,几乎能解决任何一次 Boss 大招。掉敏捷是真实代价,但它给毒系或匕首卡组买到了需要的时间。 | 毒系控制 |
| A | 灵动步法 | 两点敏捷永久强化你已有的每张格挡牌。很无聊,但这是猎人能活过后期幕数的原因之一。 | 防御型猎人卡组 |
| A | 爆发 | 本回合下一张技能额外结算一次。用在叠毒、大格挡或抽牌上都赚,只要一点能量。 | 毒系与技能循环 |
| B | 致命毒药 | 一点能量五点毒,效率不错,但需要触媒、毒性爆发或蜃景才能变成真正的倒计时。 | 毒系控制 |
| B | 毒雾 | 每回合给所有敌人两点毒。打小怪偏慢,打 Boss 和群怪非常舒服。 | 长战毒系卡组 |
高分级留给两种牌:加快启动的,或让已有充能球真正兑现的。
| 分级 | 卡牌 | 为什么在这一档 | 适合的构筑 |
|---|---|---|---|
| S | 回响形态 | 每回合打出的第一张牌额外结算一次。它很慢,但没有任何机器人牌能像它这样,每回合都把最好的抽牌、防御或生成球翻倍。 | 冰霜集中 |
| A | 偏差认知 | 立刻四点集中,输出和防御同时涨。每回合掉一点集中意味着你要么在它掉完前赢,要么有办法去掉负面。 | 爆发型充能球卡组 |
| A | 碎片整理 | 一点永久集中看起来不多。三张之后,每个冰霜球都是真格挡,每个闪电球都是真伤害。 | 冰霜集中 |
| A | 冰川 | 六点格挡加两个冰霜球。当回合防御,还把价值留在球位里给后面回合用。 | 冰霜集中 |
| B | 冷静头脑 | 一点能量换冰霜加抽牌。它不是收益牌,但能让球体系继续转,也能修坏手牌。 | 闪电节奏 |
| B | 机器学习 | 每回合多抽一张,长战里会积少成多。问题是打出它的那个回合,你付出了节奏。 | 慢速能力牌卡组 |
执政官的评级假设你已经有、或者能找到花星辰和熔铸收益的办法。
| 分级 | 卡牌 | 为什么在这一档 | 适合的构筑 |
|---|---|---|---|
| S | 大爆炸 | 零费抽一张、回一点能量、拿一颗星辰、熔铸 5。抽到它的那个回合就能救急,之后每个回合都更顺。 | 资源循环 |
| A | 封印王座 | 每打一张牌就加一颗星辰。在有花星辰手段的卡组里,这就是把普通回合变成大回合的引擎。 | 资源循环 |
| A | 七星 | 对全体敌人打七次七点。清场能力极强,但需要星辰和能量收入支撑,所以先有引擎再拿它。 | 花星辰的收益位 |
| A | 战火铸就 | 一点能量七点伤害,外加一次熔铸。它是让熔铸计划不依赖稀有牌也能运转的普通牌。 | 资源循环 |
| B | 辉光 | 一点能量拿一颗星辰抽两张。安静的稳定性卡,等你有了花星辰的手段之后会强很多。 | 缺星辰的卡组 |
| B | 熔炉 | 每回合熔铸 4 在正确的卡组里很强,但打出当回合什么都不做,还要和更好的一点能量能力竞争。 | 慢速熔铸卡组 |
死灵术士最好的牌,是让场面在慢速计划成型前保持安全的牌。
| 分级 | 卡牌 | 为什么在这一档 | 适合的构筑 |
|---|---|---|---|
| S | 灰烬之灵 | 每打一张虚灵牌就获得四点格挡。虚灵牌够多时,这是一个不花能量、白送的防御引擎。 | 虚灵灵魂 |
| A | 违逆 | 一点能量六点格挡加虚弱。它是一张普通牌,却正好做了引擎启动前最需要的事。 | 虚灵灵魂 |
| A | 负能量脉冲 | 五点格挡,给所有敌人七层末日。防御和伤害倒计时同时开始。 | 末日与群怪战 |
| A | 守墓人 | 八点格挡,往抽牌堆放一个灵魂。它是同时维持防御和灵魂计划最便宜的方式。 | 召唤献祭 |
| B | 血肉戏法 | 每次施加负面效果造成九点伤害。配合群体负面效果涨得很快,但两点能量加上当回合没有场面影响,让它进不了更高档。 | 负面效果密集的卡组 |
| B | 领地 | 每回合一点能量加抽一张,效果很强。三点能量和慢启动让它更像后期选择,而不是前期。 | 长战控制卡组 |