关于杀戮尖塔2进阶 1–5,一个常见误解是 Boss 本身变强了。其实没有——至少在这几级没有。前五个修正几乎不碰敌人数值,它们改的是 Boss 战周围的一切:路上打了多少精英、回了多少血、剩多少金币、带几个药水格、卡组里藏了什么。把这几件事准备好,Boss 依然打得过;忽略它们,0 级时觉得随便打的 Vantom 或造门者就会吃掉你的整局。这篇指南逐级拆解,最后附上在任何进阶级都好用的 Boss 前摇读法。
前五级没有动 Boss——动的是你
进阶 1–5 路上遇到的 Boss 用的是你熟悉的同一套招式。变化的是你的处境:地图精英多约 60%(A1)、古神只回失去生命的 80%(A2)、敌人和宝箱金币少 25%(A3)、药水格少一个(A4)、从 A5 起卡组里多一张永久的登顶者之灾。
实际结论是:早期进阶的 Boss 难度,本质是一道资源账。你带着略少的血、略少的钱、少一个药水格和一张废牌走到 Boss 面前,而 Boss 和以前一样强。所有保护这些资源的习惯,都是 Boss 战准备的组成部分。
每个 Boss 的最新血量、招式和伤害数值,建议开着我们的 Boss 图鉴对照——它跟随实机数据,包括每个 Boss 在进阶下略高的血量。
进阶 1(蜂拥精英):去 Boss 的路变了
A1 没有让 Boss 变强——它改变了你走到 Boss 面前时的样子。精英战多约 60%,一条好路线能在 Boss 前多拿两三个遗物和好几次选牌。能把精英都打下来的卡组,在 Boss 面前比 0 级卡组强一大截。
陷阱是去打卡组还打不动的精英。多出来的精英只有在"代价小于奖励"时才是赚的。这个判断——打、跳、绕路——就是 A1 的全部技术,我们的精英战指南按章节拆过一遍。
Boss 战本身的经验法则:拿了两三个精英、带着半血以上见到 Boss,就放开打——你已经领先版本。如果精英把你打到三成血,Boss 就成了本局最危险的一战,药水不要犹豫。
进阶 2(疲惫旅人)和 3(贫穷):资源挤压
疲惫旅人把古神回血砍到失去生命的 80%——包括开局 Neow 的回血。对 Boss 战的影响:每打完一个 Boss,你带着更深的血亏进下一章,而篝火休息也回不满。连续精英中间没有篝火的路线不再可行,血量低于四分之三时,给自己在每个 Boss 前规划一个休息点。
贫穷让敌人和宝箱的金币少 25%。到 A3 时,一局典型游戏到 Boss 前少攒的钱大约等于一次删牌加一瓶药水。解法是排优先级而不是慌:第一张删牌仍然比任何单笔消费都值,继续买,砍掉的是那些可有可无的冲动消费。
A2 和 A3 加在一起,是在悄悄削弱你每个 Boss 战前的安全网。补偿办法很直接:每章少走一条贪路线,把没填满的那个药水格当成 Boss 计划的一部分,而不是闲置容量。
进阶 4(紧腰带):围绕更少的药水做规划
少一个药水格听起来是小事,直到你注意到大多数人是怎么用药水的:当紧急按钮。A4 的紧急预算变小了,药水需要排进计划,而不是囤着。
有效的 Boss 战模式:进 Boss 前带一瓶明确针对卡组短板的药水——启动回合用能量、Boss 最大前摇回合用格挡、差一点斩杀时用伤害。在它能改变战斗的那一回合用掉,而不是拖到败局已定才掏出来。
A4 里商店更重要了,不是更不重要:药水格变小后,Boss 前买到对的药水比低进阶更值,因为没有那么多随机药水收入来兜底。商店一般进什么货可以查药水列表。
进阶 5(登顶者之灾):卡组里的诅咒
从 A5 起,每局开局都带着登顶者之灾:不可打出、虚灵、永恒。不可打出意味着你永远用不了它;虚灵意味着回合结束时它还在手牌就会自我消耗——它出现的那个回合吃掉你一次抽牌,然后就走了;永恒意味着商店、事件、转化都永远删不掉它。
在 Boss 战里,灾祸通常只是前两个抽牌循环里某一次的死抽。真正难受的是极限局——你正需要某张关键牌,却抽到了它。这才是 A5 及以上对 Boss 战的真实收税。
两个调整能有效钝化它。第一,加过牌:一回合能看 8 张牌的卡组轻松消化一张死抽,一回合只看 5 张的做不到。第二,用效果本身会消耗其他牌的牌——铁甲的第二风把手牌里的非攻击牌全扫掉时,会顺手把灾祸一起带走。两者都不是必需,加起来就能让 A5 恢复正常局的手感。
读前摇:每个 Boss 都会预告它要干什么
任何进阶级的 Boss 战,胜负都取决于同一个技能:读出意图,提前一回合作答。当前版本的 Boss 前摇非常规律——下面这些模式覆盖了你会遇到的大多数 Boss。
Vantom 用墨渍和墨枪慢慢磨,但真正终结玩家的是肢解(Dismember),而且它总会先用准备(Prepare)预告。把 Prepare 当倒计时:那一回合用来防御和站位,下一回合就是伤害峰值。贪婪巨兽同理——流口水电报撕咬(Lunging Bite),流口水的回合就是你的免费布置时间。
火箭(Rocket)的循环很死:瞄准镜标记你,接着充能,然后激光落下。伤害大但时间表公开——充能回合堆防御,再充能回合打输出。瀑布巨人是极端版:加压、即将爆炸、爆炸,无视前两步的人会被第三步带走。在它炸之前杀死它,或者把防御堆够。
女王(Queen)是长战型电报机:提线木偶会干扰你的场面和手牌,而斩首和处决(Execution)是明牌的大伤害轮次。造门者(Doormaker)用布置回合换一记重磅光束;知识恶魔的知识诅咒会污染你的卡组,拖得越久卡组越烂——这个机制在折磨 wiki 词条有详细说明。
任何进阶级都适用的 Boss 前检查清单
每个章节 Boss 前过一遍同样的四项检查:每回合能稳定推进 15+ 的伤害、能应对 Boss 最大前摇一击的防御手段、一个让 10 回合长战能赢的成长点、以及至少一瓶安排给特定回合的药水。
然后处理 A2+ 的特有项:血量低于四分之三、且你和 Boss 之间没有篝火时,改路去够一个。进阶级里 Boss 前休息不是怂——它就是对回血削减的标准答案。
Boss 前最后一个篝火,按标准的升级还是休息规则判断,加一条:每回合伤害类的升级比平时更值,因为早期进阶的 Boss 强度和从前一样,而你稍微更穷、卡组里还多了张诅咒。
第一章的具体对策见我们的第一章 Boss 打法,打完第一个 Boss 之后的事交给第二章指南。