删牌是杀戮尖塔2 里最安静的一种变强方式。你没加任何东西,卡组列表上看不出变化,截图里也看不出来。变的是你抽到的牌:十张好牌的卡组,比十五张好牌的卡组更常抽到最强的那张,道理就这么简单。这篇讲删牌的先后顺序、怎么付钱,以及什么时候花钱删牌是错的。不确定要删哪张时,去卡牌库看前后对比。
为什么删牌比多一张好牌更值
每一次抽牌,都是"你后加的牌"和"你初始就有的牌"在竞争。初始卡组大多是打击和防御,而这两样很快就落后。一张打一点点伤害的打击,照样要花掉你本可以用在成长牌上的能量;一张只挡一点点的防御,会在你急着找救命牌时占着位置。
删牌还会让升级更值。升级一张每场战斗抽到两次的牌,胜过升级一张前面卡着三张死抽的牌。删掉一张弱牌之后,其他每张牌被抽到的概率都稍微高了一点,而这个效果随着牌库变小会越来越明显。
这不等于什么都删。卡组仍然需要足够的输出和格挡撑过每个回合,全删基础牌的卡组照样会因为一个烂起手输掉。目标不是最小卡组,而是"抽到的每张牌你都乐意打出去"。
默认的删除顺序
先删已经被替代掉的牌。如果你的攻击已经成对出现,现在的打击是最弱的那张,就删打击。如果格挡已经稳定来自某个技能或能力牌,就删防御。在卡组还需要它们撑过普通回合的时候,各留一两张;等到没有它们也不至于崩,就删掉。
然后处理"永久"的东西。留在牌库里的诅咒和状态牌,每洗一次牌都收你一次抽牌。如果附近有商店,诅咒的删除优先于一切,因为诅咒会在剩下的整局里持续收钱,而一张普通牌只在你抽到它时起作用。
最后看你自己中期拿的牌。每个人第一章都会因为缺伤害拿某张牌,到第三章同一张牌就变成了卡组里最弱的。删掉它通常比再加一张来补它更干净。卡组管理与跳过奖励从"跳过"这个角度讲了同一件事。
按角色看
铁甲的卡组一般会在格挡来自消耗或某一张强力防御牌之后开始删防御。力量成长也会让打击作为攻击越来越无关,所以前期删除往往是防御,之后才是多余的打击。玩消耗流要小心:便宜的初始牌本身是燃料,可能会想留几张。
猎手可以比大多数角色更晚删打击,因为毒和小刀流仍然需要一些前置伤害。诅咒和低价值技能先删。弃牌流需要有牌可弃,所以保留足够的便宜牌去喂引擎,而不是一路删到只剩完美手牌。
机器人通常在充能球还没滚起来时留一两张打击,冰霜提供下限之后才开始删防御。冰霜稳定以后,剩下的每张防御都在跟"本来可以生成或挡得更好的牌"抢位置。机器人充能球指南讲了为什么防御牌和充能球布置会抢同一批卡位。
摄政者和死灵术士的卡组围绕产资源的牌运转。要删的是那些"产出你花不出去或已经不需要的资源"的牌,而不是你每回合都在打的便宜牌。所有角色遵循同一条原则:删掉那张"它的活已经被别人干得更好"的牌。
删牌怎么付钱
商店是最可靠的地方。删牌是你买过的最便宜的有用东西之一,而且永远不会过期。把它和货架上的牌比:让卡组更稳定的删牌,一般胜过让某一回合更大的牌。
事件会用生命、金币或者变化来换删牌。代价小、要删的那张又是真问题的时候再换。马上要打一场你已经很吃力的精英时,别用大把血去换删牌。
每章开头选的祝福里有时包含删牌或变化。这类选项极好,因为只花掉一次选择机会。卡组里还留着一堆初始牌时,删牌可能比一个你根本用不上的花哨加成更值。古神祝福页讲了各选项。
变化是带赌注的删牌:你交出这张牌,换回一张随机的。可能很赚,也可能换回同一档次的牌。把它用在真正差的牌上,而不是只差一点点的牌上。
一局要删几张
一局稳定爬塔的卡组,通常全程会删四到六张,分散在整局里,确保任何一章都不会因为删太多而既没有输出也没有格挡。这是参考,不是规则。加了很多便宜牌的卡组可以少删;每回合只打一张大牌的卡组会更想多删。
如果有金币却没什么想买的,删牌几乎总是可选、而且几乎总是不亏的。如果血很紧,一瓶药水或一次休息在这一刻更值。按接下来两场战斗需要什么来判断,而不是按理论上哪种更高效。
一局结束时翻一遍卡组,找出最差的三张。问问自己:如果每张都早一层删掉,有多少战斗会打得更顺?这个习惯才是这篇东西存在的意义。
什么时候不该删
别因为最后一张格挡牌数值小就删掉它。在对的回合打出去的一张小防御,比一张永远躺在牌库里的完美牌更值。你唯一的毒来源、唯一的能量来源,同理。
别为了凑一个目标牌数去删你暂时补不回来的牌。小卡组配弱牌,打不过牌多但每张都强的卡组。牌数不是目标,"每张牌都有活干"才是。
别为了一张并不需要的删牌花钱。留给 Boss 前那瓶药水的金币,或者留给补上真实缺口的那张牌的金币,不算浪费。商店不是自动售货机,不是每次购买都对。